بررسی نقش واقعیت مجازی و افزوده در صنعت چاپ و نشر

251 بازدید

درحالی که اکثر افراد واقعیت مجازی را با بازی و سایر اشکال سرگرمی های انسانی می شناسند، امروزه این صنعت به طور فزاینده ای در انتشارات علمی مورد استفاده قرار می گیرد. واقعیت مجازی، به محققان، ناشران و فعالین حوزه نشر  اجازه می دهد تا علاوه بر آنکه همانند گذشته، محصولات خود را به اشتراک بگذارند و ضمن حفظ کردن محتوای مطالب، تجربه ای بی نظیر را به خوانندگان ارائه دهند. با این حال ، تا به امروز این فناوری قدم های اولیه خود را در این حوزه طی می کند.

Springer Nature از شرکت هایی ست که در حال وارد کردن فناوری واقعیت مجازی به منظور کمک کردن به محققان در تسریع روند تحقیقات به حوزه چاپ و نشر است. استراتژی Springer Nature در واقعیت مجازی منطبق با یافته های جدیدی از تحقیقات بین رشته ای است که پیرامون “نحوه موفقیت در خوانش متن” را بررسی می کند، آغاز شده است. آزمایشات نشان می دهد که خوانندگان وقتی در تبلت ها و رایانه های خود کتاب الکترونیکی می خوانند، در تست های حافظه نمره بهتری می گیرند  نتیجه این پژوهش­ها این بوده است که تمرین خواندن در مقایسه با سایر کارهایی که مغز انسان قبل از ابداع اولین الفبا _ نزدیک به 6000 سال پیش _ انجام می داده است بهره وری بیشتری دارد. درواقع این تحقیقات نشان می دهند که مغز ما برای مهارتهای تخصصی مانند خواندن، سازگاری لازم را نداشته است. به نظر می رسد که ما هنگام خواندن، از قسمت هایی از مغز خود که در درجه اول مسئول جهت گیری فضایی هستند استفاده می کنیم.

خواندن کلمات بر روی کاغذ با جهت گیری مکانی و فضایی مغز ما بیشتر منطبق است، در حالی که کتاب­های الکترونیکی به ما این امکان را داده اند که محتوا را به شکلی انعطاف پذیر تر تجربه کنیم، به عبارت دیگر ما در حین خواندن بر روی کتاب کاغذی از ظرفیت کامل مغز خود استفاده نمی کنیم. استفاده از VR در صنعت نشر و چاپ می­تواند مزایای استفاده از هر دو قالب چاپی و الکترونیکی را در خود جای دهد، این فناوی می تواند خواننده را به طور کامل در یک محیط مصنوعی غوطه ور کند تا چندین صفحه را همزمان مشاهده کند.

علیرغم تأثیرات مثبت فن آوری واقعیت مجازی در صنعت چاپ، این سؤال ایجاد می­شود که چگونه محققان و دانشمندان از ابزارهای VR می توانند در این حوزه سود ببرند. به گفته ماركوس كایندل، مدیر ارشد شركت Springer Nature ، « داده ها می توانند به به روشی بسیار بصری ، پویا و جذاب تر كه در روشهای منظم دو بعدی ممكن نیست به صورت تجسم یافته در چشم مشاهده گران دیده شوند». کاینل همچنین تأکید می کند که رشته هایی مانند STM _میکروسکوپ تونلی روبشی (STM) گونه‌ای میکروسکوپ پراب روبشی است که براساس روبش سطح رسانا به‌وسیلهٔ نوک بسیار باریک ( در حد چند نانومتر ) و تغییر در میزان جریان عبوری برحسب فاصله کار می‌کند. با این میکروسکوپ می‌توان نحوه آرایش اتمها در سطح شبکه را به تصویر کشید. به عبارت دیگر تصویر ایجاد شده نشان دهنده آرایش فضایی نوار رسانش فلز یا نیمه هادی است_ و زمینه های پزشکی وجود دارند که احتمالاً از این فناوری بهره مند می شوند زیرا در این رشته ها موفقیت و کسب نتایج بهتر به شدت به تجسم داده ها بستگی دارد. از دیگر رشته های نیازمند این فناوری محققانی هستند که در آزمایشگاه کار می کنند ، که به نمایش اطلاعات مهم در روبروی چشمان خود، همزمان با انجام کار آزمایشگاهی خود نیازمندند.

از نمونه موفق ناشرانی که برای جذب مخاطب از فناوری AR بهره برده اند کمپانی Puffin است که با همکاری کمپانی StoryToys ، برنامه “My Very Hungry Caterpillar” را ایجاد کرده است که در آن کودکان می توانند از این برنامه برای تعامل با نقش اول کتاب داستان استفاده کنند ، و پرورش او را از اول داستان تا انتهای داستان به عهده بگیرند. این برنامه شیوه ای جدید برای ارتباط عمیق تر معنایی کودکان با داستان است. موفقیت این برنامه در فروش خود، ظرفیت گسترش تعامل ادیبات کودکان با AR را نشان می دهد. به نظر می رسد کتابهای داستان که همراه با تصویر عرضه می شوند ، از جمله کتابهای داستان بچه ها و رمان های گرافیکی ، گزینه ای ایده آل برای استفاده از AR هستند. Masters of the Sun نمونه ای از چاپ دوم یک رمان گرافیکی است. این کتاب به همراه یک برنامه AR که عناصر داستان را تقویت کرده و سطح جدیدی از جذابیت را برای خوانندگان به ارمغان آورده است ، منتشر شده است.

پژوهشگران معتقدند که در 5 سال آینده استفاده از فناوری مجازی در زمینه چاپ، رشد فزاینده ای در محسط های دانشگاهی خواهد داشت. شیوه های سنتی چاپ و بازار مصرف کنندگان آن تغییر نخواهد کرد اما تجربیات پیرامونی مانند استفاده از فناوری واقعیت مجازی و افزوده در جهت غوطه­ور سازی و کسب اطلاعات بیشتر به صورت فزاینده ای رشد خواهد کرد. با این حال این فناوری با مجموعه ای از چالش ها همراه است. چالش هایی مانند هزینه های مالی مورد نیاز برای اتخاذ و ملاحظات اخلاقی و رعایت حقوق مولفین می باشد. در حالی که ناشران برای بهینه سازی ابزارهای فنی ، مانند هدست ، در حال سرمایه گذاری هستند، هنوز تحقیقات لازم درباره تأثیر برخی از ویژگی های روی مغز ما تکمیل نشده است. به همین دلیل این استفاده از این فناوری در حوزه چاپ و نشر، هنوز در مرحله آزمایش و یادگیری است. با این وجود این روند با سرعت بسیار زیادی در حال پیشرفت است و نتایج نشان می دهد که صنعت چاپ در آینده می تواند تحت تاثیر بسیار زیاد واقعیت مجازی باشد

آیا این مطلب را می پسندید؟
https://www.iranctech.ir/?p=1850
اشتراک گذاری:

نظرات

0 نظر در مورد بررسی نقش واقعیت مجازی و افزوده در صنعت چاپ و نشر

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

هیچ دیدگاهی نوشته نشده است.